AR/VR/XR 看起來跟要3D世界很像,對吧?
的確,XR的世界跟3D世界的建立方式相同點真的很多,最決定性的差別在於鏡頭。只要是XR鏡頭,至少有9成以上是都是由使用者的真實移動或頭的轉動來控制,不管使用者是使用頭戴裝置﹑智慧眼鏡還是行動裝置,視角始終跟著使用者。而背景有融合真實世界的程度則是決定他是偏向AR還是VR多一些的程度。
鏡頭的差別十分關鍵,一旦少了這部分,就會從XR體驗變成3D遊戲或從AR虛實整合體驗變成3D合成影片。
那我們知道主要差在鏡頭,所以代表今天有一個現成的3D世界,就可以透過轉換鏡頭直接變成XR世界了對嗎?不完全對唷!這樣提到一般3D世界的建立,為了效能或預算的關係,很多開發方式會把先決條件:”以鏡頭在哪裡”,來做調整和優化,所以如果是鏡頭會由官方固定或指定的世界,在鏡頭外的地方會有很多非完整的東西透出來像是破圖或破綻。又或是因為有設定鏡頭在哪裡,所以利用遠近關係來呈現大小的”感覺”,而非用物體的真實比例。類似這樣像魔術的手法在鏡頭前表演的方式,如果要改成XR都會需要很大的調整改動才行。
3D世界的操作是由鍵鼠或觸控螢幕或手把來操作,通常有基本的與2D選單互動的方式。但是換成頭戴裝置除了3D 控制器每家出的硬體操作不盡相同外,也有直接用雙手的手勢辨識的方式考量。2D的畫面也不能直貼攝影鏡頭表現,需要改成合理的位置,不會擋住也不會崁入模型。
這是開發以及使用者兩方面都是比較要求的。以往若效能不是那麼好,頂多使用者會覺得有些卡頓,可以稍作等待就好,甚
至解法可能是可以運用一些小動畫或讀取畫面來讓使用體驗更佳。然而如果在XR應用程式進行的時候效能卡頓,是很有可能造成使用者眩暈或不適的。這是很硬傷無法以任何方式妥協的。一旦不舒服,直接就想跳出應用程式甚至有些人會以為自己是容易3D暈的體質就再也不碰XR。其實軟硬體配合的好,很大程度可以讓大多數人都覺得舒適不會暈的。
另外還有一點,想提到很多人會想到用XR設備去體驗一些3D作品,希望能更身歷其境。正如上述的”鏡頭影響”部分所說,3D應用程式是從單方面的鏡頭看到的世界去做渲染,沒在玩家視線看到的部份,會為了增進效能而做一些調整,但如果想用XR設備或方式進到同一個3D世界,那很可能需要更多效能把整圈視野範圍的畫面先算好預備在那邊,來達成玩家一個轉頭的速度就能看到那些原本不在鏡頭前的地方。
反之,先做了一個XR世界也不能馬上輕易改為3D世界。
要調整的地方有可能會比較少,主要會著重在調整互動方式,像是如何移動腳色,如何拿取物品和開啟選單等。像這種兩邊互換的軟體,現在已經有一些社交類型的是同時支援頭戴裝置(XR),也可以用手機APP使用的。在手機上的操作就像是第一人稱視角的控制,跑來跑去看到的是相同的,但是原本XR世界有些靠近可以抓取或抓著拖曳的動作,轉成3D世界就要重新改變別種方式了,常見的是靠近物體,物體外圍會有一圈發光並有按鈕可以讓使用者按來控制物體,取代XR裡的直接抓取或碰觸。